تعویض مبلمان و اجزا توسط مشتری
گروههای مدل را «Sofa = Linen» و «Sofa = Leather» نام بگذارید تا مشتری بین آنها جابهجا شود.
متریالها جنس را عوض میکنند. برای اینکه مشتری یک شیء کامل را عوض کند، مثلاً مبل پارچهای یا چرمی، میز گرد یا مربع، همهٔ نسخهها را در مدل بگذارید و با یک قاعدهٔ ساده نامگذاری کنید. تور خودش آنها را به یک انتخاب تبدیل میکند.
قاعدهٔ نامگذاری
گروه یا شیء هر نسخه را اینطور نام بگذارید: Slot = Option
| نام شیء در مدل | آنچه مشتری میبیند |
|---|---|
Sofa = Linen* | زبانهٔ «Sofa»، گزینهٔ «Linen»، که هنگام باز شدن تور نشان داده میشود (* پیشفرض را مشخص میکند) |
Sofa = Leather (+$800) | گزینهٔ «Leather» در همان زبانه، با «+$800» کنارش |
مبل = پارچهای* | نام فارسی هم کار میکند: زبانهٔ «مبل»، گزینهٔ «پارچهای» |
مبل = چرمی (۸۰ میلیون) | گزینهٔ «چرمی» با «۸۰ میلیون» کنارش |
- متن پیش از
=نام جایگاه (عنوان زبانه) است و متن پس از آن نام گزینه. - همهٔ نسخهها را در یک جا بگذارید؛ از هر جایگاه هر بار فقط یکی نشان داده میشود.
- در هر جایگاه یک گزینه را با
*پیشفرض کنید. اگر نکنید، اولی نشان داده میشود. - نام جایگاه را برای همهٔ نسخهها یکسان بنویسید. هر جایگاه دستکم دو گزینه لازم دارد.
- قیمت یا توضیح را داخل پرانتز در آخر نام بنویسید.
- زیرخط (_) مثل فاصله خوانده میشود؛ اگر نرمافزارتان فاصلهها را با زیرخط عوض میکند،
Sofa_=_Leatherهم درست است.
در نرمافزار طراحی
- اسکچاپ: هر نسخه را گروه یا کامپوننت کنید و نام نمونه را در Entity Info بنویسید؛ مثلاً
Sofa = Linen*. - بلندر: اشیا (یا یک Empty والد) را همینطور نامگذاری کنید و با همهٔ نسخهها روشن خروجی بگیرید.
- تریدیمکس و رویت (از راه FBX): اشیا یا گروهها را به همین شکل نام بگذارید.
اگر خروجیگیر شما extras مربوط به glTF را مینویسد، شیء میتواند بهجای نام، ویژگیهای vrt_slot و vrt_opt داشته باشد؛ نتیجه همان است.
بررسی
مدل را بارگذاری کنید، ذخیره کنید و تور را باز کنید. شخصیسازی را بزنید یا روی آن جزء ضربه بزنید: هر جایگاه یک زبانه با گزینهها و توضیحشان است. برای جنسهای قیمتدار روی سطحها از انتخابهای مشتری استفاده کنید.